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従来の手法 画面全体を見る→俺には無理。よって凡人には不可能。 自分を見ないようにする→明確に何を見れば良いか不明。 自分の逆サイドを見る→自分が疎かになる。 端でコソコソする→狙われる抹殺される 置きまくって動き回る→炎に飛び込む 安全な位置を探す→探しつづけた挙句寸置きで殺されて涙目。 等等色々な手法が考案されては死につづけた。 特に画面全体を見るという手法は皆いつかはという幻想を胸に迷宮へ迷い込んだ。 これを考案したOZYOZOはBO界の負の遺産。 これらから学ぶべきは一つ。 全部間違えてた。 そこで僕はチェックというダサいネーミングの概念を提唱したい。 チェック 従来のように線ではなく点で見る。 スポットライトをあてるように、パッパッパと切り替えながら点で見る。 慣れるまでコツはいるが、慣れれば生存率は格段に上がる。 当然回転数が上がるほど精度が増す。 ゾーンチェック 中央は四点。辺は三点。隅は二点。要は逆側を抑えるということ。 逆側を抑えておくと、その中間にあるところも大抵見える。速読と同じ要領だと思う。 大抵は三列は見えるので高速でやれていれば、パンチ等もゾーンに入った時点で反応可能 多人数用 割と省エネ。 対人チェック 多人数では厳しいが、4人までならゾーンよりもやりやすい 対人チェックの方が、急場に対応しやすい 出来るだけこっちの方が良い。 攻撃スタイル等移動が多くて中央四点見るくらいなら、最初から人を見たほうがいい。 少人数用 その他 人が接近したら極力爆弾設置数を抑えることを推奨。 一人を狙うとしても、チェックを欠かすな。 アイテムがなければ極力置くな。 人が狙ってきたら大抵そいつは視野が狭くなってるので、生存意識していれば良い。 有用性が確立されたらマシなネーミングを誰か考えてくれ。 ゾーン時に狙われているなら、組み合わせた方がいいときもある 有用性が確立されたら、誰かネーミングを考案してくれ リスクが高いときは早めに逃げる 課題 アイテムが少ない時の厳密な戦い方 接近戦の誤魔化し方 テロ 場のコントロール @
https://w.atwiki.jp/pecyo/pages/57.html
従来の手法 画面全体を見る→俺には無理。よって凡人には不可能。 自分を見ないようにする→明確に何を見れば良いか不明。 自分の逆サイドを見る→自分が疎かになる。 端でコソコソする→狙われる抹殺される 置きまくって動き回る→炎に飛び込む 安全な位置を探す→探しつづけた挙句寸置きで殺されて涙目。 等等色々な手法が考案されては死につづけた。 特に画面全体を見るという手法は皆いつかはという幻想を胸に迷宮へ迷い込んだ。 これを考案したOZYOZOはBO界の負の遺産。 これらから学ぶべきは一つ。 全部間違えてた。 そこで僕はチェックというダサいネーミングの概念を提唱したい。 チェック 従来のように線ではなく点で見る。 スポットライトをあてるように、パッパッパと切り替えながら点で見る。 慣れるまでコツはいるが、慣れれば生存率は格段に上がる。 当然回転数が上がるほど精度が増す。 ゾーンチェック 中央は四点。辺は三点。隅は二点。要は逆側を抑えるということ。 逆側を抑えておくと、その中間にあるところも大抵見える。速読と同じ要領だと思う。 大抵は三列は見えるので高速でやれていれば、パンチ等もゾーンに入った時点で反応可能 多人数用 割と省エネ。 対人チェック 多人数では厳しいが、4人までならゾーンよりもやりやすい 対人チェックの方が、急場に対応しやすい 出来るだけこっちの方が良い。 攻撃スタイル等移動が多くて中央四点見るくらいなら、最初から人を見たほうがいい。 少人数用 その他 人が接近したら極力爆弾設置数を抑えることを推奨。 一人を狙うとしても、チェックを欠かすな。 アイテムがなければ極力置くな。 人が狙ってきたら大抵そいつは視野が狭くなってるので、生存意識していれば良い。 有用性が確立されたらマシなネーミングを誰か考えてくれ。 ゾーン時に狙われているなら、組み合わせた方がいいときもある 有用性が確立されたら、誰かネーミングを考案してくれ リスクが高いときは早めに逃げる 課題 アイテムが少ない時の厳密な戦い方 接近戦の誤魔化し方 テロ 場のコントロール @
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【TOP】【←prev】【GAME GEAR】【next→】 がんばれゴルビー ! タイトル がんばれゴルビー ! 機種 ゲームギア 型番 G-3210 ジャンル アクション 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1991-6-21 価格 3500円(税別) ゴルビー 関連 Console Game FC ゴルビーのパイプライン大作戦 Handheld Game GG がんばれゴルビー ! 駿河屋で購入 ゲームギア
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791 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/13(日) 21 38 42 ID ??? この前ガンドッグでゾンビ映画やゾンビゲーム風な ゾンビだらけのシナリオを遊んだんだわ。 連絡の途絶えた小さな島に救助兼偵察のために乗り込んだら、 ゾンビが大量発生してて初遭遇の混乱に乗じて連絡手段も 移動手段のヘリも壊されてしまうとか、そんな感じの始まり方で。 それでシナリオ中に複数の生存者を見つけて、 そいつらを連れて脱出の手段を探しながらゾンビと戦う流れで遊んでいたんだが、 NPCの女がゾンビに襲われている子どもを助けるために後先考えずに 防火ハッチ開けてゾンビを中に入れるってイベントがあったんだ。 ゾンビ映画にも偶にこういうキャラがいるよな。 それで侵入してきたゾンビどもを倒した後に問題が起きた。 PLの一人(以後ジョン(仮))が突然ハッチを開けた女NPCを撃ち殺したんだわ。 「俺はゾンビ映画でこういう風に足を引っ張る奴が大っ嫌いなんだ! てめぇが皆を死に追い込む前にてめぇが死ね!!」 とか言って。それPCとPLどっちの発言だよ…とか思いながら見てると、 その行動に切れたPL(以後ボブ(仮))と口論始めてさ。もうゲームそっちのけで。 ジョン「足手まといはいらない!」→ボブ「俺らの任務は救助活動だろ!」 →ジョン「ならまともな奴の生存率上げるために馬鹿を間引いたほうがいいだろ!」 →ボブ「お前それでも人間か!?」→ジョン「綺麗事言ってて生き残れる状況じゃねぇだろ!」 ってな感じの言い合いを永遠続けて、もう卓の空気最悪。ゲーム途中解散したいくらいに。 その後はGMがなんとか場を治めて、最後はジョンとボブが死ぬ覚悟でゾンビたちを抑えている 間に残りがヘリに乗って島を脱出。 ありがとうジョンにボブ。君らの勇気と犠牲は忘れないって形でシナリオは終わった。 その日は精神的に疲れ切って、あの言い争いをPCのものと割り切って 遊んでたならいい話になったのにな、とか思いながら帰って速攻で風呂入って寝た。 スレ189
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がんばれ元気 激闘編 ヤーマ がんばれ元気 激闘編 オフィシャルサイト 登録タグ:ART か行 タイアップ ヤーマ がんばれ元気のスペック違い版。ボーナス合成確率は全設定共通。 ボーナス後のCZ中にチャンス目を引くと始まるART「チャンピオンロード(通称チャロ)」を搭載。1.5枚/Gの高性能。赤チャロは77G、金チャロは5000G。 がんばれ元気 激闘編のボーナス確率・機械割 設定 赤7 緑7 ガリ 合成 機械割 1 1/3276.8 1/442.8 1/409.6 1/199.8 98.0% 2 1/2730.7 1/420.1 100.2% 3 1/2340.6 1/431.2 1/442.8 102.2% 4 1/2048.0 1/455.1 104.5% 5 1/1820.4 1/468.1 107.0% 6 1/1638.4 1/481.9 110.0% 全設定において初代よりも機械割が高い。 がんばれ元気 激闘編の単独ボーナス確率 設定 赤7 緑7 ガリ 合成 1 1/16384 1/4096 1/3276 1/1638.4 2 1/4096 1/1820.4 3 1/8192 1/3276 1/3276 1/1365.3 4 1/16384 1/5461 1/4096 1/2048.0 5 1/8192 1/4096 1/5461 1/1820.4 6 1/3276 1/1489.5 単独ボーナス確率は設定順に並んでいない。 単独赤7は設定3,5,6の可能性が高まる。 がんばれ元気 激闘編の小役確率 設定 リプレイ 特殊リプ ゴング 1 1/7.504 1/268.59 1/94.71 2 1/7.507 1/264.26 1/89.53 3 1/84.89 4 1/80.71 5 1/7.504 1/268.59 1/76.92 6 1/7.507 1/264.26 1/73.47 設定 グローブ 1種 2種 通常時 ART中 1 各 1/14.84 各 1/48.19 1/9.18 1/3.78 2 各 1/14.98 各 1/46.81 1/9.13 3 各 1/15.13 各 1/45.51 1/9.08 4 各 1/15.24 各 1/44.28 1/9.03 5 各 1/15.38 各 1/43.12 1/8.98 6 各 1/15.54 各 1/42.01 1/8.93 CZ中のグローブについて(★=ボーナス絵柄)1種グローブこぼしで★orミット/チェリー/リプが揃い、赤チャロがスタート。 2種グローブこぼしで★/チェリー/ゴングが揃い、金チャロがスタート。 がんばれ元気 激闘編の小役同時当選確率 設定 リプレイ 特殊リプ ゴング 1種グローブ 2種グローブ 1 0.27% 18.03% 7.51% 1.27% なし 2 19.35% 7.10% 1.28% 3 6.74% 1.20% 4 0.18% 6.40% 1.40% 5 18.03% 6.10% 1.41% 6 19.35% 5.83% 1.33% ゴング重複は少ない方が良い。 重複役の特定を容易にするためにも、通常時はストレートモード(星空)がオススメ。 赤7の可能性があるのは特殊リプと1種グローブのみ。リプとゴングは緑7以下が確定。 がんばれ元気 激闘編の打ち方 通常時 演出モードを1BETボタンで切り替えられる。 左から押せばフリー打ちでもグローブ以外は取りこぼさない。 前回のチャレンジファイト転落から666G消化で周期チャレンジファイトに突入。 チャンピオンロード中 歌付きの「明日という未来へ」はROUND5以降、もしくは金チャロで流れる。 ナビに従って消化。前作とは違い、激闘編にはハズレフラグが多数存在する。 とにかくボーナスが軽いので、特に金チャロ時はハズれるように祈る。 ART終了後は周期チャレンジファイトに突入。再突入率は下記チャレンジファイトの項を参照のこと。 BIG中 レバオンゴング音でゴングor9枚役。ゴングが揃えばBIG後の元気チャンス中に2種グローブが成立するまで1種チェリーをナビし続ける。 BIG後はボーナスを除き、ART突入率100%。 MID、ガリ中 BIG中と同様にゴングの抽選を行うが恩恵は無い。 チャレンジファイト中 特殊リプレイ確率が通常より大幅に上がっており、これが揃うとパンク、通常(低確RT666G)に移行。 設定 MID後CF ガリ後CF 周期CF リプレイ リプレイ リプレイ 共通 1/20.38 1/154.57 1/1.49 設定 特殊リプ 突入率 特殊リプ 突入率 特殊リプ 突入率 1 1/8.08 55.704% 1/2.60 28.809% 1/19.25 74.978% 2 1/8.11 55.699% 1/2.80 30.269% 1/19.30 74.948% 3 1/8.14 55.693% 1/3.11 32.443% 1/19.37 74.946% 4 1/8.71 57.260% 1/3.28 33.533% 1/19.46 74.955% 5 1/8.76 57.303% 1/3.30 33.580% 1/19.55 74.970% 6 1/8.78 57.261% 1/3.31 33.558% 1/19.60 74.940% 高設定ほど特殊リプの確率が低いものの、同時に複合グローブの確率も高いため、突入率の違いはそれほど顕著には表れない。 一応、引き戻し力が一番強いのは設定5。 がんばれ元気 激闘編についてのコメント もうないお(´ω`) - ブーン菜(´ω`) 2010-02-06 22 27 10 名前
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キャラクター紹介 今作で初登場の実質主人公の新キャラクター。今作よりも前に起きた地上人召喚事件の時期にアルメラ共和国が独自に召喚していた日本人。彼の家系が持つ霊感能力に目を付けられたようで、召喚直後に故意に昏睡状態にして監禁状態だった模様。 アルメラがマグゥーキの襲撃で施設が破壊されたことで目を覚まし、その場にいた少女シェリーナの導きで攻霊機レイブレードへ搭乗する。 ※第1話より参戦 能力 パラメータは僅かに格闘が高いがほぼ同等。数値的にはマサキよりも特殊スキルの補助無しで高い数値を誇る。レイブレードがHBまで成長すれば、性能も相まって遠近どちらでも活躍出来る。 ただし、レイブレード→レイブレードLF→レイブレードHBとストーリーが進むにつれて強化されていくので、HBになるまでは接近が主体といった印象。 HBになり、トランスドライブが使えるようになることで進軍も援護も出来る万能型になる。 特殊スキルは序盤から[反転攻勢]と[先射反攻]を持っているので、装備しておくと生存率も上がるのでオススメ。 後半になると[気炎万丈]と[無念無想]を覚えるので、お好みでどちらか装備しておくと強力になる。 強力な超射程武器ディスインテグレータを持つので[一撃離脱]を装備すれば、戦略的にかなり扱いやすくなる。 [援護無欠](又は[援護攻撃])があれば味方の強力な援護役になれるのでボス戦がかなり楽になる。 自由選択 ベタなとこでは資金稼ぎ用に「幸運」だが、「祝福」を持ってるメンバーもいるので、戦略的にはレイブレードHBの射撃攻撃の最強武器ディスインテグレータがP属性じゃないので「突撃」が1番オススメ。 サキトの場合は、ストーリーのほとんどに出撃しているので、終盤ともなればサキトやレイブレードは十分に育っているし、2周目以降になれば全体の資金やPPも十分に溜まっているので「突撃」が便利だろう。
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チダ・ニック 種類:ユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:500 SP:1/5 必要パワー:3 追加条件:なし CN:なし 特徴:メカ/人型 テキスト: ※これは自軍エリアにある間、ライドされているか、特徴「レッド」を持つ自軍ユニットがあれば、Sビークルとして扱い、次のテキストを得る。⇒ これは、ライドされていなくてもバトルエリアに出ることができる。また、このビークルは合体ユニットとしてつかえる。 【バディロイド接続】 これをラッシュしたとき、自軍コマンドを1つ選び捨札にしてもよい。 そうしたとき、自軍山札から特徴「メカ」を持つMユニットのカードを1枚選び、自軍コマンドゾーンにホールド状態で置く。 その後、山札をシャッフルする。 フレーバー: こっちの準備はOK! お前は戦いに集中だ! 解説 ▼他作品のレッドの共闘も可能な自走ビークル変形効果を持つユニット ▼レッドバスターがレッドバスターPCにゾードアップする際にユニット同士での合体を要求するため ビークル状態でも「合体ユニットとしてつかえる」という、一角聖馬ユニゴルオン等と同様のテキストを持つ ▼レッドバスターがいればビークル扱いとなり生存率が高いため、なるべく同時の運用を心掛けたい また、撃破されてもパワードモーフィンによるフォローが効く ▼ゴーライナーを簡易化した効果を持ち、特徴「メカ」のMユニットであるバスタービークル CB-01 チーターをサーチして レッドバスターのRC効果で回収して後の合体に備える、という流れを想定されている ▼「メカ」のMユニットカードのコマンドを活用する上に特徴「レッド」であるボウケンレッド(XG5)との相性も良い ▼「これは自軍エリアにある間」という一文は、公式では前例がないが、これを記載しなければ 特徴「レッド」が場に出ている状態で金の戦士と銀のバディでのサーチが不可能になってしまうために付けられている
https://w.atwiki.jp/hunbarionsen/pages/6.html
初期ストライカー ユナ 初期ストライカー遠距離型1人目。そして唯一のケモミミロリ枠。 火力はそれほどでもないが、特性の「好機」は攻撃+5 命中+5 幸運+10と攻撃寄り。 防御の低さを考えると3列目向けか。 シエナ 詳細 ガリュー 初期ストライカーの重装枠。1人だけ男で浮いてるでもSDかわいい 特性「豪傑」の効果、攻撃+10 防御+10と、元の攻擊の高さ・初期ストライカー内トップの防御HPも相まって防御の恩恵が大きい序盤はとても運用しやすい。 初期ストライカーの中で最も1列目に向いている・・・というか他の3人は基本的には1列目配置を避けたほうがいい。 低い命中は装備などで補いたいところ。 エミル 初期ストライカー遠距離型2人目。ナース好きはこの子を選べばいい グラフだけを見ると控えめな火力、そしてシエナと遜色ないやわらかさなどが目につく。 しかし特性「護士」でhp+20 防御+5 回避+10は小隊の生存率を底上げする一面も。 序盤運用が難しく感じるかもしれないが愛さえあれば問題ない。 実は1列目に配置した時の共鳴天賦が強いとかなんとか。小隊内に重装タイプのストライカーがいることが発動条件。 特殊 エミリア 管理官lv20から発生する任務「魔界への扉・序章」をクリアすることで手に入れられるストライカー。 やや遅めのタイミングで仲間になるわりに☆6なため、リンカーを買う気のない人達の間ではお留守番係になりがち。エミリア入手の任務を終わらせないとドロップがおいしい先の遺跡へ進めないが、初期ストライカー扱いなのか売却等もできずストライカー枠を圧迫する困った娘。 しかしリンカー使用で☆を増やせば元々のグラフは良いので十分育てていける。 個人特性の「神罰」(攻撃+20 命中+15)もコア・ブロックを使用することによって範囲が小隊へ拡大。おつよい。
https://w.atwiki.jp/anirowakojinn/pages/3087.html
ロワ 話数(前期比) 生存者(前期比) 生存率(前期比) 備考 雑多 38話(+ 9) 65/70 (- 0) 92.9 (- 0.0) ごちゃ混ぜ 42話(+ 10) 58/70 (- 6) 82.8 (- 8.6) お気に入り 39話(+ 5) 78/85 (+ 6) 91.07 (- 0.7) マイナー 33話(+ 28) 35/40 (- 4) 87.5 (- 10.1) 推理 5話(+ 2) 63/65 (- 1) 97.0 (- 1.5) 俺リピーター 9話(+1) 不明 不明 EX俺オリ2nd 18話(+18) 30/40(-10) 75.0(-25.0) 俺の好きな 0話(+0) 44/44(-0) 100.0(-0.0) 俺ニコ 1話(+1) 39/39(-0) 100.0(-0.0) DOLオリ2nd 3話(+3) 29/30(-1) 96.7(-3.3) 数 17話(+17) 144/145(-1) 99.4(-0.6) schooオリ l1話(+1) 37/38(-1) 97.4(-2.6) DOL4th 15話(+15) 61/65(-4) 93.9(-6.1) 色々カオス 18話(+18) 27/40(-13) 67.5(-22.5) 小規模 4話(+4) 37/38(-1) 97.4(-2.6) 戦力差カオス 8話(+8) 56/59(-3) 95.0(-5.0) 俺主催 15話(+15) 42/50(-8) 84.0(-16.0) 愛好作品 20話(+20) 130/135(-5) 96.3(-3.7) アニメロワ 49話(+ 7) 3/40 (- 5) 7.5 (- 13.5) 完結! 俺得5th 43話(+ 6) 0/48 (- 16) 0.0 (- 39.6) 完結! DOL3rd 50話(+ 28) 4/45 (- 36) 8.8 (- 80.1) 完結! 自己満足3rd 55話(+ 5) 12/44 (- 8) 27.2 (- 18.3) 完結! Re DOL 3話(+ 1) 32/34 (- 0) 94.1 (- 0.0) 打ち切り 支給品カオス 7話(+ 0) 35/39 (- 0) 89.7 (- 0.0) 打ち切り ワールドオリ 1話(+1) 30/30(-0) 100.0(-0.0) 打ち切り
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/4078.html
《殲滅の弓者ジークフリート()/Massacre Archers Siegfried》 アイコン 弓兵 性別 無 種族 魔物 身長 212cm 体重 170kg 年齢 ? 武器 弓 好きなもの 破壊 嫌いなもの 敵対者 動き出した大魔王に登場する敵キャラクター。アルバート軍最高幹部「五大騎士」の一人。兵科は弓兵。 + 概要 五行における「土」を司る存在。五臓においては「膵臓」。 身の丈2mを越える偉丈夫、弓兵隊を率いて逃げ惑う人類を無慈悲に射殺す。 扱う弓の弦の硬さと言えば大の男が数十人がかりでやっと引ける代物、それから放たれる槍のような大矢は、木の幹を100は貫いて飛ぶ。 魔弓の使い手としてのさだめか、弓を構える左腕は右腕より長い異形の躰をしている。 大地の化身である「土」を司る存在として、幾里にも及ぶ感知能力『大地の目』を有する。 土を自在に操り、大地震から地割れ、果てや大噴火を引き起こす怒れる大地の具現。 「土」は水を吸い、また栄養を蓄える性質を持つため、『吸収』と『蓄積』に関連した力を操り得意とする。 + 性格 享楽主義者で、殺戮や破壊を悦とする精神異常者(サイコパス) きわめて利己的で、己の欲の為に他者を犠牲にすることをまったく厭わない強欲な帝王。 人類に対し最も敵対的で、人類を支配下に置くことを目標とし好き好んで人類を嬲り殺す。(※MPFとは対極) 最も主である大魔王アルバートに性格が近い。 だが遭遇してしまった時の生存率で言うのならアルバートとは天と地である。 BGCOLOR(silver) 関連ページ 劇場版カオスドラマ 動き出した大魔王 ~俺もそろそろ本気で行くぜ!~ 大魔王アルバート・ファウスト 永久の騎士ハーゲン 沈黙の重装槍兵ルドルフ 哀しみの暗殺者カスパール 黄金騎兵ラファエル MPF 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る